Mahasiswa KKN UNDIP Hadirkan Pembelajaran Interaktif dan Fun Game bagi Siswa SD di Desa Lawu
Sukoharjo, 7 Agustus 2026 - Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata Reguler (KKN-R) Universitas Diponegoro menggelar kegiatan pembelajaran interaktif dan permainan edukatif bagi siswa sekolah dasar di Desa Lawu, Kecamatan Nguter, Kabupaten Sukoharjo, Jawa Tengah. Kegiatan berlangsung di SD Negeri 01 Lawu pada Rabu, 5 Agustus 2026, kemudian dilanjutkan di SD Negeri 02 Lawu pada Jumat, 7 Agustus 2026.
Siswa kelas 1 dan 2 SD Negeri 01 Lawu mengikuti pembelajaran interaktif yang dikemas melalui cerita, permainan, dan pengenalan kosakata baru. Suasana kelas dibuat lebih santai agar siswa tidak hanya mendengarkan materi, tetapi juga ikut terlibat selama kegiatan. Ice breaking menjadi pembuka untuk menarik perhatian sekaligus membangun semangat siswa sebelum pembelajaran dimulai.
Sesi bercerita menjadi salah satu kegiatan utama. Mahasiswa mengajak siswa menyimak cerita, kemudian memberi kesempatan kepada beberapa siswa untuk tampil dan melanjutkan cerita secara bergantian. Cara tersebut membuat siswa lebih aktif sekaligus melatih keberanian mereka berbicara di depan teman-temannya. Pembelajaran juga diselingi pengenalan kosakata baru melalui permainan sederhana. Siswa diajak menjawab pertanyaan dan mengingat kembali kata-kata yang telah dikenalkan. Menjelang akhir kegiatan, mahasiswa melakukan tanya jawab singkat untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi yang diberikan. Acara kemudian ditutup dengan pemberian apresiasi dan foto bersama.
Bu Tutik, wali kelas 1 SD Negeri 01 Lawu, menilai pembelajaran melalui cerita dan permainan mampu membuat siswa lebih aktif mengikuti kegiatan. “Anak-anak terlihat lebih berani untuk menjawab dan ikut bercerita. Suasana belajarnya juga menjadi lebih menyenangkan karena mereka tidak hanya mendengarkan, tetapi ikut terlibat langsung,” ujar Bu Tutik.
Suasana berbeda terlihat di SD Negeri 02 Lawu. Mahasiswa KKN mengajak siswa mengikuti outdoor fun game yang memadukan aktivitas fisik, pengetahuan umum, kerja sama, keberanian, dan kreativitas. Siswa dari berbagai tingkat kelas terlibat dalam permainan yang berlangsung di lingkungan sekolah.
Permainan pertama, Octopus Walk, dilakukan dengan berjalan bersama dalam formasi kelompok sambil menjawab pertanyaan secara bergiliran. Setiap kelompok terdiri atas lima siswa yang mewakili masing-masing tingkat kelas. Pertanyaan yang diberikan cukup sederhana dan dekat dengan pengetahuan siswa, mulai dari benda langit, penjumlahan, nama hewan, benda yang biasa dibawa di dalam tas, hingga kosakata bahasa Inggris. Batas waktu menjawab membuat permainan berlangsung semakin seru. Selain menguji pengetahuan, siswa juga harus menjaga kekompakan agar kelompok dapat bergerak bersama hingga menyelesaikan permainan.
Keseruan berlanjut melalui permainan Post to Post. Para siswa harus menyelesaikan tantangan di beberapa pos secara berkelompok. Pos pertama mengajak mereka memperagakan hewan beserta suaranya. Pos berikutnya berisi permainan sambung lirik lagu nasional, sedangkan pos terakhir menantang siswa menebak benda berdasarkan petunjuk yang diberikan. Setiap tantangan membutuhkan komunikasi dan kerja sama antarsiswa. Ada yang berusaha memberikan jawaban, membantu temannya mengingat lirik, hingga berdiskusi menentukan benda yang dimaksud dari sebuah deskripsi.
Antusiasme siswa terlihat sejak permainan dimulai. Mereka aktif bergerak, menjawab pertanyaan, tampil di depan teman-temannya, dan saling membantu anggota kelompok ketika menyelesaikan tantangan.
Iqbal, salah satu siswa SD Negeri 02 Lawu, mengaku senang bisa mengikuti permainan bersama teman-temannya. “Seru, saya paling suka main bareng teman-teman dan jawab pertanyaan. Saya mau main lagi,” ujarnya.
Keseruan semakin terasa ketika mahasiswa mengumumkan kelompok pemenang. Kelas 4 berhasil menjadi pemenang Octopus Walk, sedangkan kelas 1 memenangkan Post to Post. Siswa lain tetap mendapat snack sebagai bentuk apresiasi atas semangat dan partisipasi mereka selama kegiatan.
Kegiatan di SD Negeri 01 Lawu dan SD Negeri 02 Lawu mempertemukan proses belajar dengan aktivitas yang dekat dengan dunia anak-anak. Cerita, permainan, pertanyaan sederhana, dan kerja kelompok memberi ruang bagi siswa untuk belajar tanpa terpaku pada suasana kelas yang formal. Selain menambah pengalaman belajar, kegiatan tersebut juga memberi kesempatan kepada siswa untuk berani berbicara, berinteraksi dengan teman, berpikir cepat, serta bekerja sama menyelesaikan tantangan.
Kegiatan tersebut juga mendukung Sustainable Development Goals (SDGs) poin 4, yaitu Pendidikan Berkualitas, melalui pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mendorong partisipasi aktif siswa. Bagi mahasiswa KKN UNDIP, kegiatan ini menjadi salah satu cara membangun kedekatan dengan siswa sekaligus menghadirkan suasana belajar yang lebih menyenangkan di sekolah.
Penulis/Reporter: Mahasiswa Tim II KKN-R UNDIP 2026 Desa Lawu
Fotografer: Tim PDD KKN-R UNDIP 2026 Desa Lawu
Kontak Media/Humas Kelompok
Instagram: @kkndesa.lawu